Μετάβαση στο περιεχόμενο

Γεωμετρία χαρτών και τα timings της προσέγγισης

Σε έναν τακτικό shooter ο χάρτης δεν είναι σκηνικό. Είναι ένα σύνολο περιορισμών που ορίζει ποιος βλέπει ποιον, από πόσο μακριά και με πόση καθυστέρηση. Οι περισσότερες μονομαχίες κρίνονται πριν πατηθεί το πλήκτρο της βολής.

Τμήμα χάρτη χωρίς παίκτες: τσιμεντένιο κανάλι, μεταλλική σκάλα, χαμηλή σήραγγα και τοίχος με γκράφιτι κάτω από γέφυρα
Στιγμιότυπο από το Counter-Strike 2 · Valve · Steam — τρία διαφορετικά ύψη και μία σήραγγα: ο χώρος ορίζει από πόσα σημεία μπορεί να σε δει κάποιος.

Η γραμμή θέασης είναι πόρος

Κάθε άνοιγμα σε έναν χάρτη δημιουργεί μια γραμμή θέασης με συγκεκριμένο μήκος και πλάτος. Όσο μακρύτερη είναι η γραμμή, τόσο περισσότερος χρόνος υπάρχει για να αντιδράσει αυτός που κοιτάζει — γιατί ο αντίπαλος χρειάζεται περισσότερο χρόνο για να τη διασχίσει και επειδή σε μεγάλη απόσταση η γωνιακή του ταχύτητα φαίνεται μικρότερη. Γι' αυτό οι μακρινές γωνίες κρατιούνται με όπλα ακριβείας και οι κοντινές με αυτόματα.

Το πλάτος του ανοίγματος καθορίζει κάτι άλλο: πόση πληροφορία δίνει ο αμυνόμενος όταν το κοιτάζει. Ένα στενό άνοιγμα επιτρέπει να κρατηθεί ένα μόνο σημείο, οπότε ο επιτιθέμενος ξέρει ακριβώς πού είναι το στόχαστρο. Ένα φαρδύ άνοιγμα αναγκάζει τον αμυνόμενο να μοιράσει την προσοχή του και δίνει στον επιτιθέμενο επιλογή εισόδου.

Το κόστος κάθε βήματος

Οι έμπειροι παίκτες μετρούν τις διαδρομές σε δευτερόλεπτα, όχι σε μέτρα. Η διαφορά έχει σημασία, γιατί η ταχύτητα κίνησης αλλάζει ανάλογα με το όπλο, το αν ο χαρακτήρας περπατά αθόρυβα και το αν είναι σκυφτός. Μια διαδρομή που στο τρέξιμο παίρνει έξι δευτερόλεπτα μπορεί να παίρνει έντεκα με αθόρυβο βάδισμα — και αυτά τα πέντε δευτερόλεπτα είναι συνήθως όλη η διαφορά ανάμεσα στο να προλάβεις μια θέση και στο να τη βρεις κατειλημμένη.

Από εδώ προκύπτει η έννοια του map control ως λογιστικής. Στην αρχή του γύρου, και οι δύο πλευρές έχουν τον ίδιο διαθέσιμο χρόνο. Ό,τι έδαφος καταλαμβάνεις με το πρώτο δεκαπεντάλεπτο, το κρατάς με λιγότερα άτομα μετά. Ό,τι δεν κατέλαβες, θα πρέπει να το πάρεις αργότερα με utility, δηλαδή με πόρους που δεν αναπληρώνονται μέσα στον γύρο.

Γωνίες: το ημικύκλιο που ανοίγει

Όταν κάποιος στρίβει μια γωνία, δεν αποκαλύπτεται ολόκληρος ταυτόχρονα. Πρώτα φαίνεται ο ώμος, μετά το κεφάλι, μετά το σώμα. Η γωνιακή ταχύτητα με την οποία «ανοίγει» αυτό το πεδίο εξαρτάται από την απόσταση του παίκτη από τον τοίχο. Όποιος περνά κολλητά στη γωνία εμφανίζεται απότομα σε ένα μικρό τμήμα του πεδίου· όποιος περνά μακριά από αυτήν αποκαλύπτει σταδιακά ολόκληρο τον χώρο και βλέπει περισσότερα, αλλά και τον βλέπουν νωρίτερα.

Η τεχνική του σταδιακού ανοίγματος — το γνωστό off-angle ή slicing — δεν είναι κόλπο, είναι εφαρμογή αυτής της γεωμετρίας. Ο επιτιθέμενος χωρίζει το άνοιγμα σε λεπτές φέτες και ελέγχει κάθε μία ξεχωριστά, ώστε να αντιμετωπίζει έναν αντίπαλο τη φορά αντί για τρεις ταυτόχρονα.

Πρακτικός έλεγχος: αν σε μια θέση δεν μπορείτε να απαντήσετε στην ερώτηση «από πόσα σημεία μπορεί να με δει κάποιος αυτή τη στιγμή;», η θέση δεν είναι επιλογή, είναι σύμπτωση.

Ύψος και κάθετος χώρος

Στους περισσότερους χάρτες η κατακόρυφη διάσταση είναι υποτιμημένη. Ένα υπερυψωμένο σημείο δίνει τρία πλεονεκτήματα: μεγαλύτερη ορατή έκταση, μικρότερο εκτεθειμένο περίγραμμα και συνήθως πιο αργή προσέγγιση για τον αντίπαλο, αφού οι σκάλες και οι ράμπες προσθέτουν χρόνο. Το μειονέκτημα είναι ότι η υποχώρηση από ψηλά είναι δύσκολη και συχνά προβλέψιμη.

Στο Rainbow Six Siege η κατακόρυφη διάσταση είναι ακόμη πιο κρίσιμη, επειδή τα πατώματα ανοίγουν. Ένα άνοιγμα στο ταβάνι μετατρέπει ένα κλειστό δωμάτιο σε χώρο με δύο επίπεδα επίθεσης, οπότε η άμυνα πρέπει να επανεκτιμήσει ποιες γωνίες παραμένουν ασφαλείς. Στο Hell Let Loose το ύψος μεταφράζεται σε ορατότητα εκατοντάδων μέτρων και σε πλεονέκτημα παρατήρησης, όχι απαραίτητα σε πλεονέκτημα βολής.

Πώς μελετάται ένας χάρτης

Η πιο απλή μέθοδος που δουλεύει: επιλέγετε ένα σημείο εκκίνησης και τρία σημεία ενδιαφέροντος. Μετράτε με το χρονόμετρο πόσα δευτερόλεπτα χρειάζονται για να φτάσετε σε καθένα, με τρέξιμο και με βάδισμα. Έπειτα σημειώνετε από πόσα σημεία είστε ορατοί σε κάθε διαδρομή. Μετά από πέντε ή έξι τέτοιες μετρήσεις, ο χάρτης παύει να είναι εικόνα και γίνεται πίνακας χρόνων.

Το επόμενο βήμα είναι να συγκρίνετε αυτούς τους χρόνους με τους χρόνους της αντίπαλης πλευράς. Αν η άμυνα φτάνει σε ένα σημείο σε τέσσερα δευτερόλεπτα και η επίθεση σε επτά, τότε το σημείο ανήκει στην άμυνα και κάθε σχέδιο που το αγνοεί ξεκινά με μειονέκτημα. Αν οι χρόνοι είναι σχεδόν ίσοι, το σημείο είναι αμφισβητούμενο και εκεί αξίζει να ξοδευτεί utility.

Αυτή η δουλειά δεν είναι θεαματική, αλλά είναι η μόνη που μεταφέρεται από χάρτη σε χάρτη. Το σημάδι βελτιώνεται με επανάληψη· η ανάγνωση του χώρου βελτιώνεται μόνο με συνειδητή μέτρηση.

Επιστροφή στα άρθρα